故事背景
有个好的故事设定是一门功夫、而如何把故事说好更是一门学问,小岛秀夫以往在背景的营造上都是相当用心,虽然以往系列作品的世界观大了之后,吃书在所难免,不过整体来说还是瑕不掩瑜。这次《死亡搁浅》的背景架构也是颇有新意,游戏开头中全世界遭遇不明灾难,导致生与死的界线瞬间模糊、淡化。全球纷纷不定时下起「时间雨」,而被时间雨淋到将会加速老化无机物品与活体生物,同时各地开始出现名为「BT」(Beached Things)的不明怪物体,这是一种会袭击生人,并将生人抓往死者世界的无实体怪物,而且一旦有活人被抓往死者世界,将会在活原本被抓走的地点引发名为「虚爆」的巨型爆炸,其爆炸规模和威力甚至足以摧毁整个城市。同时不管是人类、或是动物,如果在死后48小时内没有焚化遗体,遗体将会成为BT;会无限制扩充的BT大军,再加上接二连三的巨型虚爆,因此美国与全世界都陷入混乱与毁灭当中。游戏的故事就在主角山姆心不甘情不愿的状况下,逼不得已只能排除万难,一路送货并链接开若尔网络的过程中展开。玩家随着山姆的旅程,也会逐渐抽丝剥茧,厘清整个地球异变的来龙去脉,并深入了解时间雨和BT的起源、以及事实真相。
实际体验
《死亡搁浅》的游戏机制是玩家必须操作山姆,在类似半开放世界的大型地图上送货,玩家在接取送货任务后,能以手边既有物资,在游戏设定给你的框架内,发挥自己的想象力以及运用这些资源完成送货目标。随着游戏的进程会逐渐开放不同的工具、甚至是载具,也会开放让玩家建筑方便山姆移动的交通建筑工事,这些建筑工事是可以某种程度的和随机其他玩家共享,你辛勤铺的桥、造的路,可以为其他玩家所用,为他们连结世界尽一份心力,同样的,其他玩家努力过的建筑结晶,也有机成为你拯救世界的助力,每当开放了新工具、和新建筑,再回去旧地重游都会是不同的感受。不过会随着游戏进度开放的,并不单纯只有玩家的助力,还有更多的阻碍,除了前面提到的不明怪物「BT」会主动袭击你、并间接破坏你的货物以外,还有许多敌对方的人类势力会对山姆抱有杀意。但《死亡搁浅》实际上是不鼓励你战斗的,甚至可是说是拐个弯会惩罚你想要战斗这件事情,也因此你会发现浴血奋战之后的报酬,远远比不上你支付的物资价格和时间成本,你与其花这个钱、花这个时间去交战,还不如摸摸鼻子、夹紧大腿扛起货物逃得远远的,省下这个时间赶再多送一张单还比较划算比较赚。很多时候甚至是避战绕远路的好处,还远远大过正面应战,其实这个设定也没错,毕竟我们是送货员,而非战斗员,送货到府才是我们的使命,会惩罚我们想战斗,也算合情合理。但,很诡异的是,如果你真的接受了山姆是个送货员,能避战就该避战的设定,你又会在主线中数度被坑,主线剧情中有多次段落是要求玩家必须正面和敌人交战,而且不给你平常讨生活的工具,天外飞来一笔的直接要你进入战斗,如果你跟笔者一样平常就是武斗派,即便这游戏不鼓励你战斗,还是会有事没事去找敌对势力喝喝茶,来玩个掳人捆绑;或是平常就习惯就像修车工身上放个扳手一样,你身上也会放个番石榴以备不时之需,那面对这些强制交战的关卡,就可能感受还好,因为你已经有一定的应战经验。但如果你真的乖乖当个人畜无害的送货小绵羊,那面对这些强迫战斗又不给移动资源的桥段,你心中大概只会有满满的爆粗冲动。
很多時候是你明知山有虎,但主線逼你只能朝向虎山行.此外我们费心建筑出的那些交通建设,哪怕是说好听会给你维修机制,但实质上都是消耗品,因为时间雨会老化你的建筑与道路,即便你的建筑获得很多玩家的青睐,也只是推迟道路的消失,只要你没定时开游戏维护,该来的还是逃不掉;这也是时间雨设定用得很巧妙的一个点,除了故事上可以悬疑的合情合理以外,在游戏机制上还可以用来拖慢你的游戏进度。《死亡搁浅》的实际游玩体验,比较重点的部分就这些,甚至还因为这游戏的核心体验就是送货、和走路,甚至被不少消费者戏称为「送货仿真器」和「走路仿真器」,可说是相当前卫,也因此如果你没有对送货、对走路特别有着难以磨灭的热情,那这个游戏的概念确实很前卫,但玩法也确实就是这么单薄没错。新颖和成熟两个词未必是对立的,但很多时候不可避免的会是两条并行线、难以有所交集,《死亡搁浅》的游戏概念是新颖的,但离成熟两字的确尚有一段相当遥远的距离。
送货模拟器并非浪得虚名,如何抗货、如何配重也是一门大学问。游戏来说好玩与否虽然颇有争议,但《死亡搁浅》确实淡化不少现今游戏的既有窠臼,而很多时代的「进步」和「进化」均是起源于淡化窠臼、跳脱框架。因此要不要亲自支付这数十、上百小时的游戏时间、亲自陪伴山姆上路送货救世,这一切都依据于你的选择。是否要亲身感受小岛秀夫的前卫思绪、是否要进场买片,捧场斗内这位愿意放手一搏的制作人,这一切也都取决于你。
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